quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Nosso jornal, nosso orgulho!





Nosso trabalho está crescento e, nosso jornal é para nós, motivo de orgulho, de empenho, de crescimento, de companheirismo, de esforço e de muito trabalho.Vamos fechar o ano letivo com muita história para contar, e essa vitória para levar de presente.

terça-feira, 16 de novembro de 2010

Matemática

Para desenvolver os pilares de nosso projeto Ética e Cidadania, vamos trabalhar em Jogos matemáticos a questão da Economia doméstica.
Tema extremamente importantes para a formação cidadã.
Vamos trabalhar compras inteligentes.
Com encartes de Supermercados, vamos trabalhar a compra da cesta básica.
Com os meninos divididos em grupos, vamos trabalhar 4 encartes de lojas diferentes, e avaliar qual é a compra mais inteligente, ou seja, a que é mais vantajosa para minimizar os custos da cesta básica, trabalhando com isso noções de economia doméstica.

Mais atividades...

Já trabalhamos em Saúde, a Dengue, higiene pessoal, agora vamos entrar em um assunto bastante delicado e pertinente para nossas adolescentes: A GRAVIDEZ NA ADOLESCÊNCIA.
Vamos começar uma roda de bate-papo,trazer o assunto à tona, e discutir esse tema tão importante para a formação dos meninos e meninas que fazem parte do Projeto Mais Educação.

sábado, 23 de outubro de 2010

Aula de xadrez com o professor Luciano





Nossos novos companheiros de trabalho. Monitores da 8ª V3. Sejam bem vindos!


Alessandra e Vinícios com a professora
Michele



Alessandra e Vinícius com a professora
Cleuza


Exercício proposto para disciplina de
Matemática

 





Alunos com a atividade parcialmente pronta.



Alunos trabalhando na disciplina de
Matemática


Aluno com a atividade de matemática com a
parte colorida parcialmente pronta.




NOVA ATIVIDADE DE MATEMÁTICA. MUITO IMPORTANTE ESSA OPORTUNIDADE QUE TEMOS DE MELHORAR O DESEMPENHO DE NOSSOS ALUNOS NA DISCIPLINA DE MATEMÁTICA.

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

Professor Júnior em aula de Saúde.
Neste dia os alunos do Vespertino,  construiram
uma armadilha para pegar mosquito da dengue. 

Professor Júnior com os alunos do vespertino atendidos
no turno matutino
Alunos com suas armadilhas construídas na
aula de Saúde.
Alunos do vespertino atendidos pelo
Professor Júnior no turno matutino.

sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Momentos do Projeto mais Educação Terra Vermelha - Professoras Michele e Carla

Professora Carla na biblioteca com
os alunos atendidos pelo projeto no
vespertino com o projeto Jornal.

Professora Michele com os alunos
atendidos no turno matutino.
Professora Michele construindo
com os alunos atendidos no matutino.
Construção da armadilha para capturar
mosquitos da dengue.
Aluninha no horário de Carla - Jornal
Alunos atendidos no vespertino
Professora Carla com os alunos
atendidos no turno vespertino
Alunos do matutino atendidos no
vespertino

quarta-feira, 6 de outubro de 2010

Saúde

A aromadilha para pegar mosquito da dengue foi feita em nosso momento de SAÚDE.  A professora Carla fotografou e já já  as fotos estarão fazendo parte do blog.
Hoje as minhas alunas trouxeram algumas armadilhas prontas.

Pensando em um novo assunto dentro da temática me veio (em sala de aula, diante de uma situação corriqueira) o questionamento:

Quantas doenças pode-se pegar numa "simples" troca de pirulito entre colegas?

Diante disto, surge nosso novo assunto a ser abordado...
Até a nova postagem....

Atividade dada no projeto mais educação - jogos matemáticos

Sempre partindo da mesma conta, a expressão evolui e o grande desafio é descobrir quais os resultados de cada círculo...
Desafio dado aos alunos do matutino e do vespertino do Projeto Mais Educação Terra Vermelha.
Professora Michele.

terça-feira, 5 de outubro de 2010

AGRADECIMENTO

Gostaria de agradecer a nossa bibliotecária barrigudinha Carla Cantiliano por ter me ajudado na confecção das carteirinhas de acesso à escola.
Muito obrigada barriguinha!!!!!

Atividade de jogos matemáticos


Atividade trabalhada em sala de aula pelos alunos do Projeto Mais Educação no turno Matutino e Vespertino. Disciplina: Jogos Matemáticos.

sábado, 2 de outubro de 2010

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Xadrez tradicional - Professor Luciano
1ª aula:
Apresentação do vídeo motivacional:






2ª aula: Vídeo aula de xadrez e entendimento dos objetivos do jogo:




3ª aula:


História do xadrez



A origem do xadrez é certamente o maior mistério existente no mundo. Infelizmente os historiadores não conseguem chegar a um consenso sobre o lugar de onde se originara o xadrez. O documento mais antigo é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, representa duas pessoas jogando xadrez e data de aproximadamente 3 000 anos antes da era cristã.

Hoje a teoria mais aceita é que ele se originou na Índia por volta do século VI d.C. Era conhecido como "o jogo do exército" ou "Chaturanga" e podia ser jogado com dois ou mais jogadores. Graças as viagens dos mercadores e dos comerciantes o jogo se espalhou para leste (China) e oeste (Pérsia). Mais adiante os árabes estudaram profundamente o jogo e se deram conta que ele estava bastante relacionado com a matemática, escreveram vários tratados sobre isto e aparentemente foram os primeiros a formalizar e escrever suas regras.

A primeira menção do xadrez está em um poema Persa em qual menciona que a vinda do jogo foi na Índia. O xadrez emigrou para a Pérsia (atual Irã) durante o reinado de Chosroe-I Annshiravan (531-579) e é descrito em um manuscrito persa daquele período. Este texto explica a terminologia, nomes e funções das peças com certo detalhe.

O xadrez também é mencionado na poesia épica de Firdousi (940-1021), Schanamekh - O livro dos reis, no qual ele menciona presentes que são dados por uma caravana do Rajah da Índia na corte do rei Persa Chosroe-I. Entre esses presentes, se encontrava um jogo que simulava uma batalha entre dois exércitos. Registros mostram que havia originalmente quatro tipos de peças usadas no xadrez. O Shatrang (sânscrito Hindú) significa "quatro" e anga significa "lados".

Na dinastia Sassanid (242-651 d.C.) um livro foi escrito no idioma Médio Persa Pahlavi chamado "Chatrang namakwor" (Um manual de xadrez). O shatrang (xadrez) representa o universo de acordo com o antigo misticismo Hindú. Os quatro lados representam os quatro elementos (fogo, ar, terra e água) e as quatro virtudes do homem. Embora os nomes das peças sejam diferentes em vários países hoje, seus movimentos são surpreendentemente parecidos. Na Pérsia, a palavra "Shatrang" se usou para nomear o mesmo xadrez.

Por volta do ano 651 d.C., com a conquista da Pérsia, os árabes adotam este jogo, valorizando-o e difundindo-o por todo o Norte da África, assim como por todos os reinos europeus dominados nos séculos seguintes, em particular para a Espanha (onde recebe, sucessivamente, os nome de: Acedrex, Axedres, Axedrez, Ajedrez), Portugal (Xadrez), a Sicília (Scachi Scacchi), a costa francesa do Mediterrâneo (Eschec, Eschecz, Eschecs, Échecs) e a Catalunha (Escacs, Eschacs, Scacs, Schacs, Eschacos, Schachos).

Os mais antigos manuscritos consagrados inteiramente ao xadrez, denominados Mansubas, aparecem em Bagdá, durante a Idade de Ouro Árabe. Não tendo em sua língua nem o som inicial nem o som final da palavra Chatrang, eles a modificam para Shatranj. Aproximadamente em 840, Al Adli, melhor jogador do seu tempo, publica um manuscrito Livro do xadrez (este original foi perdido).

No início do século IX o califa de Bagdá Haroun-al-Rachid (766-809) oferece a Carlos Magno (768-814) um jogo em mármore, hoje desaparecido. Conservam-se, no entanto, na Biblioteca Nacional de Paris, algumas peças denominadas Charlemagne.

Por volta do século IX o xadrez foi introduzido na Europa por duas vias distintas: segundo uns pela invasão muçulmana da Península Ibérica, e segundo outros, durante o confronto Ocidente-Oriente na Primeira Cruzada. No século XI já era amplamente conhecido no velho mundo.

Uma outra versão bastante aceita para a origem é de que ele tenha se originado na China em 204-203 a.C. por Han Xin, um líder militar, para dar às suas tropas algo para fazer no acampamento de inverno. Um jogo conhecido como "go" que tem um rio, um canhão, um cavalo, uma torre, um rei, um peão e um bispo, sendo que estas quatro últimas peças localizam-se na mesma posição do xadrez ocidental. As peças tem inscrições em caracteres chineses e são colocadas em "pontos". Há duas referências do xadrez na literatura antiga chinesa. A primeira foi de uma coleção de poemas conhecida como "Chu chi". O autor chamava-se Chii Yuan. A segunda é de um famoso livro de filosofia conhecido como "Shuo Yuan" que citava Chu Chi.

Mas existem vários tipos de xadrez: xadrez ocidental, xadrez chinês, xadrez japonês (shogi), xadrez coreano, xadrez burmês, xadrez cambojano, xadrez tailândes, xadrez malaio, xadrez indonésio, xadrez turco e possivelmente até xadrez etíope. Todos tem em comum certos aspectos como: o objetivo é dar xeque-mate ao rei, todos tem o rei no centro, uma torre no canto, um cavalo próximo a ela e peões em frente, e os movimentos dessas peças é idêntico ou quase idêntico ao do xadrez ocidental.

Falar afirmativamente sobre o xadrez ter se originado em tal época e em tal lugar de tal maneria pode ser uma coisa muita mais séria do que se imagina, pois existem muitas pessoas que defendem com todas as forças que a origem do xadrez foi na Índia, enquanto alguns outros afirmam com toda certeza que ele surgiu na China muito antes do que na Índia. Infelizmente não chegamos a um acordo sobre tudo isso, pois a origem do xadrez já foi atribuída até ao rei Arthur, ao rei Salomão, aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio, aos Egípcios e aos Gregos, no cerco à Tróia, para distrair os soldados. O correto é que tenha se originado de onde for o xadrez é um do jogos mais prestigiados do mundo, sendo tratado muitas vezes como arte ou ciência.

As regras e os movimentos das peças sofreram alterações ao longo do tempo, mas ultimamente as regras são as mesmas desde o século XV.

Na Idade Média, o "jogo dos reis" adquire, rapidamente, o status de passatempo favorito da sociedade aristocrática européia, sendo proibida a sua prática entre os pobres. Recomenda-se começar sua aprendizagem aos seis anos de idade. As mulheres nobres não hesitam em sentar-se em frente do tabuleiro, mostrando-se, inclusive, tão hábeis quanto os homens. Estes, só têm o direito de entrar em um aposento feminino com o objetivo explícito de jogar xadrez.

No século XIII as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em duas cores para facilitar a visualização dos enxadristas. O duplo avanço do peão em sua primeira jogada surgiu em 1283, em um manuscrito europeu.

Mas uma das principais alterações aconteceu aproximadamente em 1485, na renascença italiana, surgindo o xadrez da “rainha enlouquecida”. Até esta época não existia ainda a peça rainha, e em seu lugar havia uma chamada Ferz, que era uma espécie de Ministro. Ele, que só podia deslocar-se uma casa por vez pelas diagonais, transformou-se em Dama (Rainha) ganhando o poder de mover-se para todas as direções.

A transformação de uma peça masculina em Rainha pode ser considerada como um indício da crescente valorização da mulher durante o período medieval, mas também como metáfora de uma sociedade dominada por um casal monárquico. Porém, para o psicanalista Isador Coriat é possível que esta metamorfose tenha sido motivada por uma tendência a identificar-se inconscientemente o xadrez com a estrutura do complexo de Édipo, o Rei simbolizando o pai e a Rainha a mãe.

Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi o melhor jogador deste período, propôs a utilização do roque. Esta alteração será aceita na Inglaterra, França e Alemanha somente 70 anos depois. O movimento En Passant já era usado em 1560 por Ruy Lopez, embora não se conheça seu criador.

Em vinte anos as inovações espalham-se e as duas modalidades de xadrez coexistem por toda a Europa. A nova maneira de jogar imprime um maior dinamismo às partidas, devido à grande riqueza combinatória que ela proporciona, e o antigo xadrez é, rapidamente, relegado ao esquecimento.




4ª aula:

Regras Básicas do Jogo de Xadrez


O Tabuleiro

O Tabuleiro: Joga-se xadrez num tabuleiro igualmente dividido em 64 casas quadradas, com cores alternadas claras e escuras. A posição do tabuleiro é tal que a casa do canto inferior-direito (veja abaixo, casa h1) das brancas, bem como a casa similar do ponto de vista das pretas (casa a8) é da cor clara.


Notação Algébrica

Cada casa pode ser univocamente identificada por uma sigla composta de uma letra (de a até h) e de um número (de 1 até 8). Olhando o tabuleiro do ponto de vista do jogador com as peças brancas, cada letra significa uma coluna, da esquerda para a direita, e cada número significa uma linha, da mais próxima até a mais distante.

Assim:
A casa do canto inferior-esquerdo é denominada a1.
A casa do canto inferior-direito é a casa h1.
A casa do canto superior-esquerdo é a casa a8.
A casa do canto superior-direito é a casa h8.


Posição inicial das Peças

Posição Inicial:

As peças brancas são dispostas assim:

Os oito peões brancos são dispostos na linha 2 (casas de a2 até h2).
As duas torres brancas em a1 e h1, respectivamente.
Os dois cavalos brancos em b1 e g1, respectivamente.
Os dois bispos brancos em c1 e f1, respectivamente.
A dama branca em d1.
O rei branco em e1, que deve ser uma casa de cor escura.

As peças pretas, similarmente, são dispostas assim:

Os oito peões pretos são dispostos na linha 7 (casas de a7 até h7).
As duas torres pretas em a8 e h8, respectivamente.
Os dois cavalos pretos em b8 e g8, respectivamente.
Os dois bispos pretos em c8 e f8, respectivamente.
A dama preta em d8.
O rei preto em e8, que deve ser uma casa de cor clara.



O movimento das peças

O Bispo: anda e toma nas diagonais. Vale aproximadamente 3 peões.

A Torre: anda e toma nas retas. Vale aproximadamente 5 peões.

A Dama: anda e toma nas diagonais ou nas retas. Vale aproximadamente 10 peões.

O Cavalo: anda e toma em "L". É a única peça que pode "saltar" sobre as outras. Vale aproximadamente 3 peões.

O Peão: Anda sempre para frente uma única casa. No primeiro lance (de cada peão) pode andar duas. Toma somente uma casa na diagonal para frente. Pode (deve) ser promovido a outra peça ao chegar na última casa. Pode tomar "en passant".

O Rei: Anda uma casa de cada vez, para qualquer lado. Não pode permanecer sob ataque (xeque). Não pode mover para casa dominada pelo adversário. Pode fazer o roque grande ou pequeno. Vale aproximadamente 4 peões.


Movimentos extraordinários
Roque:
Condições para o Roque:
O Rei e a Torre do Roque não podem ter se movido antes;
Entre o Rei e a Torre do Roque não pode haver peças;
O Rei não pode estar em xeque;
O Rei não pode parar nem passar por casa atacada.
Roque Pequeno: O Rei anda duas casas para a direção da Torre do Rei. A Torre do Rei se posiciona bem ao lado (oposto) do Rei.
Roque Grande: O Rei anda duas casas para a direção da Torre da Dama. A Torre da Dama se posiciona bem ao lado (oposto) do Rei.


Tomar "en passant": Quando um peão anda duas casas de uma vez, se a casa que ele pulou estava atacada por um peão adversário, o adversário pode tomar esse peão de passagem ("en passant"), como se ele tivesse andado apenas uma casa, colocando seu peão na casa pulada e retirando o peão que andou duas casas do tabuleiro. Essa jogada deve ser feita imediatamente após o peão andar duas casas, senão perde-se o direito.


Promoção do Peão: Quando atravessa o tabuleiro, o peão é promovido para qualquer outra peça, exceto peão e Rei. Pode ser promovido para qualquer peça, independente de terem sido ou não capturadas. Deste modo, pode-se ter mais de uma dama no tabuleiro, ou três bispos, etc.


Xeque: Quando se ataca o Rei e existe a possibilidade de continuar o jogo sem ter o Rei capturado, se diz "xeque!". São três as possibilidades que devem ser consideradas para elimiar o ataque ao seu próprio Rei:
capturar a peça atacante.
interpor uma peça entre seu Rei e a peça inimiga atacante (isto não é possível contra ataques de cavalo, nem contra ataques simultâneos de mais de uma peça).
mover o Rei para uma casa segura (não é possível fazer roque em xeque).


Vitória


Xeque-Mate: Quando se ataca o Rei inimigo e para ele não existe possibilidade de fuga o atacante diz "xeque-mate!", e é o vitorioso da partida, cabendo-lhe um ponto. É o fim do jogo, cumprido o objetivo.


Empates

Para os casos de empate, cada jogador recebe meio ponto.


Empate: Afogamento. Ocorre quando todas as peças estão bloqueadas ou impedidas de se mover por qualquer motivo e o Rei não está em xeque e não pode realizar nenhum movimento legal. (Também chamado de pat)


Empate: Xeque perpétuo. Ocorre quando for comprovado que é impossível fugir de uma seqüência interminável de xeques dadas pelo adversário (que quer o empate).


Empate: Comum acordo. Quando ambos concordam, é empate.


Empate: Insuficiência de material. Quando sobra no tabuleiro somente:
Rei x Rei
Rei x Rei e Cavalo
Rei x Rei e Bispo
Rei x Rei e dois Cavalos


Empate: Regra dos 50 lances. Ocorre quando são contados 50 lances de cada lado (100 movimentos), e não houver nenhuma captura de peça e nenhum movimento de peão. Se houver, recomeça-se a contagem do zero.


Empate: Repetição de posição. Ocorre quando uma mesma posição se repetir (idênticamente) por três vezes no tabuleiro (sendo a vez de jogar do mesmo jogador).

domingo, 26 de setembro de 2010

Jogos Matemáticos

O jogo em sala de aula como ferramenta didática deve ser compreendido pelo professor como uma das várias estratégias pedagógicas e o sucesso da sua aplicação está diretamente ligado ao planejamento estratégico.

O professor deve estar antenado e sempre aberto às novas didáticas, sempre vislumbrando um ensino na realidade de vida, que proporcione uma busca de estratégias e principalmente que possibilite o aprendizado do seu aluno.


Iniciar a disciplina jogos matemáticos é proporcionar aos alunos um aprendizado matemático de forma lúdica. É aprender sem preceber.
É fazer da matemática um prazer.
Ne escola temos vários jogos disponíveis para nosso trabalho, para complementar vou utilizar o laboratório de informática nos seguintes links:

http://www.ojogos.com.br/jogos/matematica/matematica.html

http://www.somatematica.com.br/matkids.php

http://www.prof2000.pt/users/pjca/Jogos.html

http://www.rachacuca.com.br

• é essencial a aplicação em sala de aula de temáticas lúdicas, a fim de tornar a educação matemática algo acessível não só dentro de sala de aula, mas também no cotidiano do nosso aluno.
• devemes nos conscietizar de que não será na primeira tentativa ou na primeira jogada que nossos alunos irão identificar o que fazer quando lhe é apresentado um jogo curricular e nem irá conseguir organizar mentalmente as fases/caminhos que deverá percorrer, é importante ter em mente que o jogo também é um processo, uma sequência didática.
Para que as aplicações dos jogos curriculares sejam positivas, e nos leve ao objetivo planejado, esses devem fazer parte da estratégia pedagógica do professor durante todo o ano letivo, não deve ser trabalhado aleatoriamente, mas aplicado como ponte, e ao aplicá-lo deve dar ao aluno a oportunidade de comunicar, interagir para que formulem as suas próprias opiniões.

A interação, a comunicação com outros colegas tornará a linguagem cotidiana e a linguagem matemática uma ponte de diálogo entre os alunos e entre eles e o professor. A comunicação entre eles, a identificação, a relação do jogo com o conteúdo matemático tornará mais fácil e acessível a compreensão dos pontos importantes para uma perfeita comunicação matemática que são:
• Compreender enunciados orais e escritos.
• Exprimir oralmente e por escrito enunciados de problemas e conclusões.
• Utilizar a nomenclatura adequada.
• Interpretar e utilizar representações matemáticas.
• Transcrever mensagens matemáticas da língua materna para a linguagem simbólica e vice-versa.

terça-feira, 21 de setembro de 2010

1ª aula de SAÚDE - PLANEJAMENTO - Vídeo - Construção da Armadilha para pegar combater a proliferação dos mosquitos e identificação de focos

Planejamento da 1ª aula de saúde - prof. Júnior e profª Michele

Prevenção da dengue e combate ao mosquito transmissor.

1º momento:
Vídeo a ser passado para os alunos.


2º momento : Construção da armadilha:

Soluções são sempre bem vindas! Em uma reportagem apresentada no Jornal Hoje a respeito do combate ao mosquito da dengue foi apresentada uma armadilha bem simples de fazer, pois utiliza materiais que normalmente temos em casa e que podemos reciclar para montar a armadilha. Vale lembrar que para ela funcionar melhor, é importante manter o ambiente sem os criadouros comuns do mosquito como pneus, vasos, lixo ou áreas que possam acumular água parada que servem de ambiente para a reprodução dos insetos. A invenção foi desenvolvida pelo professor Maulori Cabral junto com um grupo de pesquisadores das Universidades Federais do Rio e Fiocruz.
Veja a seguir como produzir a armadilha:
Aprenda a fazer em casa uma armadilha para capturar o mosquito da dengue

Você vai precisar:
-Uma garrafa pet
-Um pedaço de micro tule
-Lixa
-Fita isolante
-Alpiste
-Arroz ou ração para gato
-Tesoura

Como fazer:Corte a garrafa na altura em que ela começa a afunilar e lixe a parte interna do funil da garrafa. Coloque um pedaço de micro tule na boca da garrafa e fixe bem. Triture uma pequena quantidade de arroz, alpiste ou a ração para o gato e coloque no fundo da garrafa. Depois, prenda as duas partes da garrafa, o funil e a base, com a fita isolante. Verifique se a garrafa ficou bem vedada.

Funcionamento:O alimento vai atrair o mosquito da dengue e logo larvas e ovos vão aparecer na garrafa. Para garantir se a larva é do mosquito da dengue, basta apontar uma lanterna para a garrafa. Se a larva fugir da luz é sinal que se trata do mosquito da dengue.

3º momento:

Passeio com os aluno no entorno da escola para conscientização das formas de proliferação do mosquito.

Está começando!!!



Para mostrar nosso ensaio, vamos mostrar um Pequeno Projeto que aconteceu no início deste ano com nosso colaborador Armando Mecenas com o Projeto: Produção Audio Visual.

Os Alunos da 7ª série foram instruídos a produzirem pequenos filmes. E para isso aprenderam a enquadrar.

Foi uma atividade bastante interessante e motivacional.

Essa foi uma parceria com o Produtor de Vídeos Armando Mecenas de São Mateus - Espírito Santo.

Alunos da 7ª série aprendendo a fazer
enquadramento.